CROKINOLE JÁTÉKSZABÁLY

1. A játék célja

A játékosok (2-4 fő) egymás után, pöccintéssel próbálják korongjaikat a kör alakú pálya közepén lévő lyukba vagy minél több pontot érő pozícióba juttatni. A pontokért folyó harcban az ellenfelek egymás korongjait kiüthetik a pályáról, vagy kevesebb pontot érő mezőbe lökhetik.

A játékot az nyeri, aki előbb szerzi meg a győzelemhez szükséges 100 pontot. Nem szükséges hozzá magas logikai érzék vagy több órányi szabadidő, mindössze negyed óra és egy asztal, amire a táblát elhelyezhetjük. Pöccinteni mindenki tud, így a családdal vagy a barátokkal is játszható.

 *

Máris játszani szeretnél?
Tanuld meg a játékszabályt ebből a 3 perces videóból (állítsd teljes képernyőre)! És csak akkor olvass tovább, ha kérdésed maradt... Meg is nézted? Akkor kezdődhet a játék!

2. Alapszabályok

Leggyakrabban kétszemélyesen játsszák, de a négyszemélyes, kooperatív változat is elterjedt, melyben 2 kétfős csapat verseng egymással. Létezik továbbá játékszabály háromszemélyes verzióhoz is (lásd Kiegészítő szabályok).

Az alap Crokinole tábla egy 66 cm átmérőjű, fából készült kör, közepén egy sekély lyukkal. A táblán fakorongokat kell pöccitéssel pontszerző helyekre csúsztatni. A pályát koncentrikus körök három mezőre osztják, melyek értéke a pálya közepe felé haladva nő. A legbelső mező határoló vonalán 8 ütköző nehezíti a korongok célba jutását. A legkülső mezőt további vonalak negyedekre szabdalják, minden játékos csak a saját negyedéből indíthat korongot.

A mezőkben elhelyezkedő korongok belülről kifelé haladva 15, 10 és 5 pontot érnek majd a játék végén, míg a központi lyukba kerülő korong azonnal 20 pontot jelent a lövő játékosnak. A pályát elhagyó korongok nem érnek pontot. A legkülső kör a lövővonal, mely egyben a pálya szélét is jelenti. (1. kép) A játékosok pontszámát egy-egy játszma végén a „Pontozás” című fejezetben leírtak szerint kell összeszámolni.

3. Előkészületek

A táblát helyezzük el egy asztalon úgy, hogy minden játékos kényelmesen hozzáférjen saját negyedéhez. Ezt követően a tábla helyzete nem mozdítható a játék során. Egy 20 pontos gyűjtőt (pl. csésze, pohár vagy tálka – nem tartozék) szintén tegyünk az asztalra a pálya mellé. A kezdő játékost sorsolással választjuk ki.

 

4. Kétszemélyes játékmód

Kétszemélyes játék esetén a játékosok két szemközti negyednél foglalnak helyet. Mindkét játékos kap 12 korongot a választott színben, majd azokat egymás után pöccintik, egy ujjal, megcélozva a központi lyukat vagy egymás pályán lévő korongjait. Egy lövéshez a korongot mindig fekvő helyzetben kell lehelyezni úgy, hogy az érintse a lövővonalat a játékos saját negyedében (a negyedelő vonalat bármelyik oldalról érintheti). Minden korong csak egyszer lőhető el egy játék során.

Szabályos lövésnek számítanak az „A”, „B” és „C” helyzetből indított korongok. A „C” pozíció azért szabályos, mert még érinti a negyed szélét jelző vonalat. A „D” és „E” helyzetű korongok szabálytalanul lettek lerakva, innen lövés nem indítható. (2. kép)

crokinole_jatekszabaly_abra2_700px

Szabad lövés

Ha az ellenfélnek egyetlen korongja sincs a pályán, a soron következő játékos célozhat egyenesen a központi lyukra vagy a legbelső körbe („szabad lövés”). Ez a szabály érvényes a játszmát kezdő játékosra is.

Ha ilyenkor a lövés a lyukba talál (azaz a korong teljesen beleesik!), a játékos kiveszi a korongot, és az ellenfél által is jól látható 20-as gyűjtőbe teszi a későbbi pontszámítás céljából.

Azonban, ha a korong megáll a lyukon kívül, csak akkor maradhat a pályán, ha a 15 pontos mezőn belül van, vagy annak határoló körét érinti. Minden egyéb esetben a korong kiesik a játékból, és le kell venni a pályáról. A kieső korongokat a pályát szegélyező árokba (vagy a pályán kívül) kell helyezni. (3. kép)

crokinole játékszabály ábra3

Ütközés

Ha a pályán van az ellenfélnek (egy vagy több) korongja, akkor a soron következő játékosnak úgy kell lőnie, hogy valamelyik saját korongja legalább az egyikkel ütközzön! (4. kép)

Amennyiben ez nem sikerül, úgy ellőtt korongját le kell vennie a pályáról (és az árokba helyezni), továbbá minden olyan korongját is el kell távolítania, mely a lövés során megmozdult a pályán. Ilyen lövésnél a lyukban landoló korong is érvénytelen.

Az ütközés létrejöhet közvetett módon is, például egy ütköző oszlopról vagy másik saját korongot meglökve (lásd Speciális szabályok: Karambol).

Az ütközések után a korongok már bármelyik mezőben megállhatnak, és csak azokat kell eltávolítani a tábláról, amelyek érintik a pálya szélét jelző lövővonalat.

Egy játszma addig tart, míg mindkét játékosnak elfogy mind a 12 korongja. A pályát elhagyó korongok nem kerülhetnek vissza az adott játszmában. Ezután következik a pontszámítás.

crokinole játékszabály ábra4

5. Négyszemélyes játékmód

A négyszemélyes változat csak kis mértékben különbözik a fent ismertetett játékmenettől. A játékosok 2 kétfős csapatot alkotnak úgy, hogy a csapattársak egymással szemben foglalnak helyet a tábla körül. Ilyenkor a játékosok csapatonként kapják meg a 12-12 korongot, és maguk között elfelezik, így mindenkinél 6 db korong lesz kezdéskor.

A kezdő játékost sorsolással választják ki, majd az óra járásának megfelelően következnek a többiek. A többi szabály az eddigiek szerint érvényes. Egy játszma addig tart, amíg mindenkinek elfogy az összes korongja, ezt követi a pontozás.

 

6. Csúszópor használata

A korongok és a tábla felületének finom egyenetlenségei miatt a csúszás nem mindig egyforma. Ennek kiküszöbölésére és az egyenletesebb csúszás biztosítására ajánlott Csúszóport használni (külön kapható). Szórjunk a játéktábla előttünk lévő árokrészébe (vagy egyéb edénybe a pályán kívül) egy-két csipetnyi Csúszóport, majd lövés előtt finoman dörzsöljük bele a korongot. Vigyázat, ilyenkor a kisebb erővel indított lövés is könnyen átszáguldhat a pályán!

 

7. Pontozás

Pontozásra azt követően kerül sor, miután minden játékos ellőtte az összes korongját. Pontszámításnál a korábban a 20-as lyukba lőtt, valamint a pálya pontot érő mezőin álló korongokat kell játékosonként/csapatonként összeszámolni. Minden korongot egyszer lehet a pontozásba beszámítani.

Az ütközők körén belül lévő korongok 15, a középső mezőben lévők 10, a külső mezőben lévők pedig 5 pontot jelentenek. A játék során a 20-as lyukból félretett korongok 20 pontot érnek. (5. kép) A mezőhatároló köröket érintő korongok a kisebb pontértékű mezőbe számítanak (természetesen a lövővonalat érintő korongokat most is le kell venni, 0 pontot érnek).

A végső győzelemhez 100 pontot kell elérni, ami általában csak több játszma során gyűjthető össze. Egy-egy játszma pontszámát mindig hozzá kell adni az előző részpontszámhoz (a részeredményeket egy darab papír és íróeszköz segítségével célszerű vezetni).

Különbözeti pontozás: A leggyakrabban alkalmazott pontozás szerint a két játékos/csapat összpontszámainak megállapítása után a nagyobb értékből ki kell vonni a kisebbet, és a különbséget kell jóváírni az eredményesebb félnek (ha egyenlőség áll fenn, egyik fél sem kap pontot).

 

Egyszerű pontozás: Egyszerűbb pontozás esetén a játékosonként/csapatonként összeszámolt pontok jelentik a részpontszámot (azaz a részeredményeket nem kell kivonni egymásból).

 

Kezdődhet a játék!

crokinole játékszabály ábra5

8. Speciális szabályok

Az alábbi szabályok olyan esetekre vonatkoznak, melyek ritkábban fordulnak elő. Játék közben is kikereshető a szükséges szabályrészlet!

„Karambol” avagy közvetett ütköztetések: Ha a játékos nem tudja, vagy nem akarja a lövő koronggal véghezvinni a kívánt ütközést, egy másik saját korongját meglökve („karambol”) is elérheti, hogy lövése értékelhető legyen. Ha az ellenfélnek nincs korongja a pályán, a „karambolozás” csak akkor számít érvényesnek, ha legalább az egyik korong a 20-as lyukban, a 15 pontos mezőben vagy annak vonalát érintve áll meg. Ha a pályán van korongja az ellenfélnek, akkor legalább az egyikkel ütköznie kell a játékos valamelyik korongjának. Ellenkező esetben a lövés érvénytelen, és minden, a „karambolban” résztvevő korongot le kell venni a pályáról (beleértve a 20-as lyukba tévedt korongot is).

Félig 20 pontos lövés: A 20-as lyukba félig belefordult korong nem jelent azonnal 20 pontot a játékosnak. A korongot ott kell hagyni, és a játszma végén csak 15 pontot ér, kivéve, ha közben egy másik korong teljesen belöki (ilyenkor természetesen ki kell venni, és a 20 pontos gyűjtőbe félretenni). Egy, a 20-as lyukba beleeső, de onnan kipattanó korong szintén nem számít 20 pontnak.

20 pont az ellenfélnek: Szerencsétlenül sikerült lövésnél nem kizárt, hogy az ellenfél korongja esik bele a központi lyukba. Ettől ez még érvényes, és a korongot félre kell tenni a 20 pontos gyűjtőbe.

Visszapattanó korongok: A pályát elhagyó, de bármilyen okból visszapattanó korongot le kell venni a pályáról. Azonban, ha visszatérve, mozgása során más korongokat is meglökött, azokat az új pozíciójukban kell hagyni (nem szabad visszatenni eredeti helyükre).

Vonal vagy nem vonal?: Ha egy korongról nehéz eldönteni, érint-e egy vonalat vagy sem, a széle „alá kell nézni”. Vagyis a korong íves oldala nem számít, csak az, hogy a táblán fekvő éle érinti-e a vonalat. A korong és a vonal között tiszta táblát kell látni, hogy a magasabb pontszámot kapja a játékos.

Hosszabb és rövidebb játék: Ha kevesebb idő áll rendelkezésre a játékhoz, elegendő 50 pontig számolni az állást, és amelyik fél ezt hamarabb eléri, az győz. Ez általában kevesebb egymás utáni játszmát jelent. Több játszma és hosszabb játékmenet érhető el, ha a győzelemhez 150 pontot kell elérnie a győztes játékosnak/csapatnak. Ezek a ponthatárok szabadon kombinálhatók bármelyik fentebb ismertetett pontozási móddal.

Egyéb szabályok:

  • A lövést végző játékos nem mozdíthatja el a székét, és nem állhat fel róla, hogy jobb lövő pozícióba kerüljön.
  • Egyszerű pontozásnál, ha mindkét fél eléri a győzelemhez szükséges ponthatárt, a végső nyertes az lesz, aki nagyobb értékkel lépte túl. Döntetlen esetén mindkét fél győz, és ilyenkor ajánlott új játékot kezdeni.
  • Egy játszma végeztével, az új kezdő játékos kiválasztásában kétféle szabályt lehet követni. A) A korábbi kezdő játékoshoz képest az óra járásának megfelelően ülő játékos kezd. B) A vesztes fél dönti el, hogy szeretné-e a kezdő lövést. Döntetlenül zárt játszmánál csak az A) szabály alkalmazható.
 

9. Kiegészítő szabályok

Az alábbiakban olyan kiegészítő szabályok kerülnek ismertetésre, melyek alkalmazása nem kötelező.

Háromszemélyes játékmód: A háromszemélyes játékvariációból két változat ismeretes.

  • Az egyik esetben kettő az egy elleni felállásban folyik a játék. Az egyedül játszó játékos 12 korongot, míg az ellenfél csapat tagjai (egymással szemközt ülve) 6-6 korongot kapnak. A játékmenet abban különbözik a 4 személyes csapatjátéktól, hogy az egyedül játszó játékos mindkét ellenfele után lő egyet (mintha saját magával szemben is ő ülne). A pontozás az eddigiekben leírt szabályok szerint zajlik.
  • A másik esetben a háromszemélyes játékhoz egy harmadik színű korongkészlet is szükséges (külön kapható) és minden játékos egyedül játszik. A játékosok tetszőleges negyedhez ülnek le a tábla körül. Normál játékhoz 8, hosszabb játékhoz 12 korongot kap mindenki, a saját színében. Pontozásnál az egyszerű pontszámítás szabályai érvényesek, a különbözeti pontozás nem alkalmazható!

Könnyítések gyerekeknek és kezdőknek: Gyerekeknél vagy a játékkal éppen ismerkedő személyeknél érdemes lazítani egyes szabályokon, az élvezhetőség érdekében. Íme két példa:

  • „Újra lőhet!” Ez azokra a lövésekre vonatkozik, amikor a játékos elpöccintett korongja mozgás közben nem érinti ellenfele egyetlen pályán lévő korongját sem (például visszapattan egy ütközőről, lerepül a pályáról, vagy lecsúszik az ujja a lövésről). Ez a szabály nem vonatkozik a „szabad lövésre” (amikor nincs ellenséges korong a táblán), és arra az esetre, amikor csupán saját korongját találja el az ellenfél korongja helyett (azokat ugyanúgy le kell venni a tábláról). Az újrapróbálkozások száma tetszés szerint limitálható.
  • „Szabad mozgás!” A játékos elmozdíthatja székét, hogy kényelmesebben végezhesse el a lövést (a kisebbek fel is térdelhetnek székükre).

Szigorítások gyakorlott játékosoknak:

  • Egy szélesebb körben elfogadott szabályváltozat szerint a lövésre szánt korongot úgy kell elhelyezni a lövővonalon, hogy az felénél jobban ne lógjon be a pályára. Ugyanezt a szabályt alkalmazzák a negyedelő vonalaknál is, azaz a negyedelő vonalon sem lóghat túl a korong a felénél jobban. Eszerint tehát a 2. képen a „B” és „C” pozícióból szabálytalan a korongok ellövése.
  • A „karambolokra” vonatkozó szigorítás szerint, amikor az ellenfélnek nincs a pályán korongja, a lövés csak akkor érvényes, ha az ütközés után a lövő korong fejezi be mozgását a 15 pontos mezőben vagy annak vonalát érintve (esetleg a 20-as lyukban). Ellenkező esetben minden korong kikerül a játékból, mely megmozdult a lövés során.
  • További szigorításként alkalmazható, hogy a „szabad lövést” követően kizárólag akkor maradhat fenn a pályán a lövő korong, ha az a 15-ös pontmező vonalán teljesen belül áll meg (vagy beleesik a 20-as lyukba). A mezőhatároló vonalat érintő lövő korong szintén kiesik.
  • Lövés közben a játékosnak legalább fél-fenékkel érintkeznie kell székével („fél-fenék szabály”), valamint a talajt kizárólag lábaival érintheti. Továbbá lövés közben a lövő játékosnak csak az a keze érintheti a táblát, amelyikkel a korongot pöccinti.

(Ez utóbbi szabályok együttesen és külön-külön is alkalmazhatóak.)

Látható, hogy sokféle játékvariáció létezik, ezért, ha vendégtáblán játszunk,
mindig tartsuk tiszteletben a „házigazda” által alkalmazott szabályokat!

Jó szórakozást!